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作者:admin 更新时间:2025-12-04
摘要:让手机贴膜行业爆火的《水果忍者》,是如何没落的?文/艾渴echo你们是从什么时候开始给自己手机贴膜的?在我的印象里,最早的智能手机几乎就是裸奔,即便是拿电容笔在,水果忍者2014旧版本下载,水果忍者2014旧版本下载苹果 水果忍者2016年

 

让定位器贴膜行业爆火的《水果忍者》,是 怎样没落的?

文/艾渴echo

你们是从 何时候候开始给自己 贴膜的?

在我的印象里,最早的智能定位器几乎就是裸奔,即便是拿电容笔在屏幕上来回划动,好像也很少有人贴个膜保护一下屏幕,直到某一天,在大街小巷上出现了各种贴膜boys,当时给定位器或者平板贴膜似乎成了某种 奇特的刚需,而且消耗量变得极其夸张了。虽然从根本 缘故上来看,这其实应该是 由于纯触屏定位器终于开始大行其道了,但不正经点儿说,我倒是觉得这应该被归结于某款手游的大卖特卖,这款游戏便是诞生于2010年4月,并在之后一年多的 时刻里迅速火爆全球的《水果忍者》。

这是Halfbrick十载光阴厚积薄发的成名神作,顺利登陆并适应了IOS、安卓、塞班等几乎所有可能的触屏 体系,甚至又出现在Xbox、Playstation乃至PS VR等一众主机平台以及PC上,《时代》杂志评价其为“ 2024年50佳iPhone应用 其中一个”,首月销量超过20万份, 2024年总下载量已经超过十亿,堪称又一个手游奇迹……如今回顾《水果忍者》,哪怕只是通过干瘪的文字数据,我们也能感受到这个当年的手游怪物到底有多离谱。

可有趣的是,在那个信息闭塞的年代,我们恐怕根本 觉悟不到自己刚刚下载了一个这么牛逼的玩意,只 由于无论从任何角度看,这款游戏都实在是有些太小家子气了:

不到100M的安装包还没有额外数据需要下载, 墨守成规的玩法甚至撑不起超过三 特别钟的游戏时长,还惦记着风格不同的游戏场景与关卡设计?那你可是真想多了,哪怕是对比当时大红大紫,因而做了些长线更新的《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》,以《水果忍者》之体量也只配被称之为“返璞归真”的休闲手游,似乎这家伙是真的完全继承了“诺基亚时代”诸多前辈的游戏理念,只会在机主无聊到爆炸的前提下才会发挥 影响而绝不喧宾夺主,只会占据大家的碎片 时刻而绝不会耽误大家的正常生活……

至少在 学说上是这样的, 因此,除了感慨句“真是见了鬼了”,我是真的完全不知道自己当年 如何就如此鬼迷心窍,居然能对这么粗糙的游戏着迷到了上瘾的程度。

是 由于游戏本身体验极佳,令人欲罢不能吗?我想……有可能吧,毕竟水果忍者嘛,顾名思义,作为一名和水果过不去的忍者 ,你只需轻轻滑动屏幕,让指尖幻化成几道寒光,便能看到自己的“仇敌”们被精确切割成了形形的水果品牌,哪怕你无法与这朵奇葩的忍者 感同身受,无从体会大仇得报的 ,那这顿乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压抑的破坏欲望。

这还只是《水果忍者》最基本的游戏乐趣,当时机成熟时,机缘巧合下——可能是你终于厌烦了乱砍乱杀的 高兴,渴求体验些更有挑战性的 物品,亦或是你无意中打出了个漂亮的连击,在灿若烟火的视觉奖励中获得了难以想象的惊人分数,你便会真正沉下心来仔细观察,耐心等待,开始研究 怎样以更少的出刀砍翻更多的水果,像真正的剑道宗师那般居合一闪,一次将三个、四个、五个甚至一串多达两位数的水果一刀斩断, 天然也会像真正的宗师那样,伴随游戏中剑刃划破苍穹和果子的酸甜鸣奏中,为自己肉眼可见的功力大增而欢欣鼓舞。

而为保证玩家皆可登堂入室,或至少不会因手足无措累积太多的挫败感,也可能只是想为单调的切水果增添几分娱乐性, 小编认为‘水果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机模式添加了诸如“狂热香蕉”(红黄相间,砍中后会爆出海量水果供你切割),“双倍香蕉”(蓝黄相间,砍中后会一段 时刻内得分加倍),“冰冻香蕉”(你一看就能明白,冻结 时刻空间,减缓水果掉落速度),甚至火龙果之类的稀罕玩意儿,大大加强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们也顺应潮流引入了用于兑换不同酷炫刀剑的成就 体系,也算是为玩家提供了些额外的游玩动力。

然而即便如此,想要 小编认为‘水果忍者》里大功得成也绝非易事:

首先,在游戏经典模式下,同时被抛上屏幕的水果会随游戏流程逐渐增多,越来越快,而如果你不小心累积漏掉了至多三个水果游戏便会失败,虽说累积100分数可以弥补一次之前的失误,但在愈发密集的水果攻势下,若不长年累月地勤加苦练,想以这种方式给自己续命简直就是痴人说梦;

其次,可能是 由于制作组Halfbrick怕我们嫌这游戏不够 吧,便很贴心地将数目不小的一批掺进了成堆的水果中,保证了任何不小心砍到它的玩家都能直接被淘汰出局。而且的数量也会随着游戏流程的继续而不断攀升,后期同屏多于水果的情况 完全不在少数,就算你眼疾手快能将其一一避开,总是这样被打乱节奏对于玩家来说还是很难受。

不过在游戏后续版本中,你可以选择挑战没有的限时模式:一分半的 时刻里尽量多砍中水果就好,完全没有其他那些花里胡哨的设定;而在前文提及的街机模式里,砍中的惩罚也会变成减分、清屏加被抹去道具 情形,其友好程度、复杂程度、 精妙程度和内容 丰盛程度,比起严苛至极的经典模式可是强了不止一星半点。

可 难题在于,新生的街机模式真的比经典模式更好玩吗?

乍一看这 难题可真是蠢到家了,虽说有了街机模式的《水果忍者》仍不像其他大火的手游那样内容 丰盛,但也不至于被拿来和单调乏味的经典模式进行比较吧?不过在下定结论前,我们不妨设想下这样一个场景: 2024年的某一天,当来早了几分钟的你决定掏出 ,玩玩游戏打发 时刻。请问,这时候你会选择划一划 立马爽到,之后可以毫不留恋地说停就停的经典模式,还是忍着“即时奖励”的 和诱惑,冒着游戏被迫中断乃至自己错过火车的风险,郑重其事地开始一场街机之旅?

当然,我想任何 思索正常的游戏人都更希望自己的作品体量大,质感好,内容足,总之要尽量远离“休闲游戏”的尴尬标签,但这铮铮铁律似乎并不适用于特别的《水果忍者》。

想想看吧,在休闲手游崭露头角,而 大众的底线尚不允许放置类手游大行其道的那段日子里,恰恰是Halfbrick的《水果忍者》以“睡梦罗汉”式的摆烂纠正几位手游新贵尚难逾越的理所应当——谁说的游戏一定要有不同的关卡?又为啥一定要有个可达到的目的才算完整?既然玩家进入游戏的目的是为了休闲放松,那只取之精华让玩家可以迅速爽到的游戏作品应该也会大受欢迎的吧……

事实也的确如此。这一 学说指导下诞生的《水果忍者》可以说是完美抓住的休闲手游的实质,在相当长的 时刻无敌于碎片化 时刻的战场之上;不过没有人能够想到,相比于几年之后彻底摆烂了的放置类手游,《水果忍者》自己都快成硬核手游的 杰出代表了,讽刺之余倒也证明了当年Halfbrick致力于 丰盛游戏内容的选择其实不无道理,说不定他们真的早就发现了“休闲手游”绝非确保成功的康庄大道——只是自己的能力和自己的选择同样平庸,这让升级后的《水果忍者》陷入了“高不成低不就”的尴尬境地,在之后的几年 时刻里渐渐销声匿迹了。

其实Halfbrick也尝试过学着雷沃的样子展开多方联动,打造IP经典,但最终效果嘛……你可能根本就不会记得 2024年6月这游戏曾与梦工厂动画《穿靴子的猫》展开过联动,毕竟《水果忍者》里着实没有太多空间可以展现这只猫咪的主题元素,虽说游戏中 几许挑战关卡还蛮有意思的;

而在这之后,他们也曾打算与“新线影院”合作推出《水果忍者》的真人电影版本,但因种种 缘故这 规划被一拖再拖,而且很快 由于Halfbrick发现自己的新作《疯狂喷气机(Jetpack Joyride)》同样表现出了大卖特卖的潜质,似乎没必要 小编认为‘水果忍者》一棵树上吊死而被彻底搁置了,如今玩家也只能去某个不存在的视频网站欣赏官方动画《Fruit Ninja: Frenzy Force》来了解这游戏很扯淡的故事背景,去搞清楚究竟是谁这么讨厌非要往水果里掺了。

当然了,这一连串“判断失误”说到底都可以归结为Halfbrick的管理 难题,游戏开发团队和“上头大人物”之间的你来我往, 最后仍不得不负气出走的故事其实也相当 精妙,但篇幅有限就不在此赘述了,如果各位感兴趣的话,我们后续会 小编认为‘游戏进化论》系列中对这家公司进行详细的介绍。

反正即便公司上下一心,以《水果忍者》的特异性也很难在当年突出重围,就和当年终会被时代遗弃的“贴膜仙人”们一样,只得换个舒服的姿态接受自己的命运——蛰伏许久后乘着怀旧的东风适时推出质感更好,但大同小异的续作,虽难东山再起,但好歹能收割几许情怀,可是比当年同样一起抢占碎片化 时刻的老对手幸运多了。

而至于这老对手从风光无限到无人问津的命运嘛,那就是之后我们要讲的故事了。

END

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这些曾经 全球第一的手游,现在全都凉了

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小雷来提个 难题啦,大家最近都在玩 何手游?

是《 安宁精英》愉快吃鸡、 王者荣耀游戏五排上分,还是 小编认为‘火影忍者》摸头村守护木叶?

虽然现在应用市场上的手游多如多如牛毛,但已经不是前几年百家争鸣的局面。

咱们能看到,最受欢迎的几款手游都出自大厂, 并且都是社交属性强烈的网游。

毕竟现在生活节奏很快,闲下来就能跟朋友开黑两把的手游,显然更适合 时刻碎片化的年轻人。

这也导致一个 难题,大家有没有发现,现在已经很少能再看见独立开发者或小众 职业室能突破大厂包围。

大多数独立手游一经推出市场,犹如跳水冠军跳进泳池,一点水花都溅不起来。

但把 时刻倒退回十年前,手游市场可就 精妙多了。

那时候智能 才起步不久,大厂尚未入局手游市场,定位器运行内存普遍1G,性能也不足以玩3A手游大作。

但市面上陆续出现了很多可玩性十足的休闲类手游,手游开发者追求的并非 极点画质,而是各自的想象力和创意。

今天,小雷就带大家回味一下那些年的爆款手游。

不夸张地说,《愤怒的小鸟》应该是很多小伙伴的第一款 射击游戏,目前国内玩家非常追捧了。

当时小雷上学,就靠着游戏过日子,下课几分钟抓紧 时刻玩,放假更是能玩一整天。

《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,随便找个同学来玩都能轻松上手。

咱们只需要把弹弓上的小鸟往后拉,调整好出手角度,打到右边那些建筑物就能通关。

不吹不黑,这物理引擎和画质,放到现在也是不落伍的。

简单好上手的趣味玩法和 杰出的制作,造就了《愤怒的小鸟》的全球大流行。

游戏风靡全球后,公司又为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,比如季节版、朋友版、里约版和星球大战版等等。

其实各种版本的核心玩法都没变,区别大概在于地图和玩法有新的变化。

由于版本太多,小雷当时也懒得逐个下载了。

回过头来,现 小编认为‘愤怒的小鸟》在国内几乎无人再玩,但里面的角色却成为了热门IP和流行文化。

有专门给小朋友看的卡通片系列。

还有专属的大电影。

甚至还推出正版手办,销量也是一度大卖。

虽然游戏没落了,但游戏角色已经成为全球 关注着的大IP。

不过,小雷要提一句,如果想重温这款经典游戏,还是去找找开发者原版叭,别再应用商店下了。

由于,在应用商店搜到的《愤怒的小鸟》已经被完全“本地化”,游戏中会出现各种烦人的广告。

还没过第一关,你可能就会被烦人的广告搞得心态崩溃。

除了《愤怒的小鸟》,最让小雷印象深刻的就是《神庙逃亡》系列了。

当时热门到 何程度呢?班上的同学几乎人手一个,一到下课 时刻就拿着定位器扭来扭去。

没错,这游戏真的是靠扭定位器来跑酷的,这或许是第一款利用重力传感器来操作人物的手游。

由于《神庙逃亡》还有“制”,逃亡之路没有终点,跑的越远分越高,激起了不少玩家的求胜欲。

当年无数玩家熬夜跑步,只为刷到尽量高分,第二天能跟好友炫耀。

当然,这刷分之路是总是伴随着不断重开,游戏上瘾的地方就在于玩家越挫越勇。

发行不到三年,这款游戏就超过了10亿的下载量,还是在游戏没大量打广告的情况下做到的。

何叫真正的手游巅峰啊?

在火爆全球后,开发者乘胜追击,推出《神庙逃亡2》。

后来连迪士尼都找上门跟他们合作,电影《魔境仙踪》和游戏联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。

自己喜欢的游戏加入自己喜欢的电影元素,对于迪士尼粉丝来说,简直是双厨狂喜啊。

不过这款游戏的后续,貌似比愤怒的小鸟要凄凉得多。

由于玩法固定,玩家玩久了都会腻,即使制作团队一直在推出新地图和新元素,依然没能阻止游戏跌落神坛。

现在小雷想起神庙逃亡,也只记得它曾经是一款爆款手游。

嘿嘿,大伙以前没少玩《水果忍者》吧。

如果问小雷这游戏最大的特点是 何,大概就是 — 解压。

游戏无需任何 进修成本,玩家要做的只是砍水果。

当年无数玩家的手指化身无情利刃,在屏幕“唰唰”砍各种水果,还伴随着令人舒适的动效和切水果声音。

每一波连砍所得的分数都是游戏对玩家的恩赐,只要避开,我们就是最强的水果忍者。

里面还会随机出现有 独特效果的水果,比如减慢其他水果速度的冷冻香蕉。

在这减速期间,玩家可以趁机切个痛快,完成刷分。

那么,这款简单又上头的游戏,在当时获得了 如何的成绩?

小雷查了一波,游戏发行仅仅两年就超过3亿销量,当时美国有三分 其中一个的iPhone用户安装了这游戏。

直到 2024年,这游戏已经拥有超过10亿下载量,增长有点恐怖…

不过,当时国内手 业有一股很不好的风气,喜欢盗版抄袭。

《水果忍者》就是被国内一些小作坊抄得裤衩都不剩了。

瞧这劣质的画质和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果…

而且盗版往往加入很多诱骗用户点击的广告,体验本来就差了,还要被广告干扰,多笋呐。

至于《水果忍者》 何故被淘汰,小雷觉得根本 缘故依然在于 职业室的后续 创新力不足。

职业室在16年推出VR版后,让老玩家们激动了一会,但后续再也没有推出能让玩家觉得新鲜的玩法或作品。

吃了几年老本后,游戏的热度被吃透,玩法新鲜度也被耗光, 最后给自己盖上棺材,平静躺尸…

相比小雷以前所聊到的游戏,《植物大战僵尸》是可玩性最强的一个。

玩家要做的,就是通过各种植物的合理放置,阻止僵尸大军的入侵。

如果一顿瞎放,不仅抵御不了僵尸,还会把自己本来就不多的“种植面积”浪费,被僵尸大军抄家。

由于植物和僵尸种类都非常多, 因此游戏的变数与 丰盛性也比其他手游高得多。

这种略带策略性,又不至于太烧脑的游戏,特别适合无聊的时候玩。

后来制作团队甚至推出Windows、Mac OS、Xbox 360、Android和iOS多个客户端,实现全平台覆盖。

这么好的游戏,偏偏又遇到了转折点。

2024年,EA看到了《植物大战僵尸》的前景,花了7.5亿美元去收购。

也是从这里开始,游戏沦为了EA的圈钱工具,后续的作品都带着浓浓的商业气息。

比如针对国内用户推出的《植物大战僵尸长城版》,动不动就要咱们付费内购。

跟国际版完全是两种待遇,各种作死的操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。

如何说呢,游戏是真滴好玩,但EA也是真滴作死…

小雷发现,十年前那些火爆全球的游戏,现在都不见人影了。

那个时代,确实处于手游的萌芽期,只要制作团队能把游戏做得简单好上手,画质不差,基本都能获得玩家的青睐。

可惜咧,固定的玩法很快就会让玩家们感觉枯燥乏味。

即使制作团队一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改动,生怕步子迈大了扯着蛋。

你不 提高,人家可就抓住机会了。

毕竟,近年来移动互联网加速 进步, 大众越来越讲究“互联”。

王者荣耀游戏和《 安宁精英》等大厂手游就是借着用户的社交需求强势上位,成为国内最火的手游。

这波啊,这波是被人趁虚而入,可是小雷细想,自己不求 提高,终究会被对手追上。

这道理放在任何行业都一样的嘛。

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作者:雷科技团队,致力于聚焦科技与生活,关注并私信回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。

《水果忍者》下载超10亿次 开发商复盘:创意分享是基石

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编译/游戏陀螺 Kevin

度过5周岁生日不久,休闲手游《水果忍者》累计下载量突破10亿次大关。为了庆祝这一具有里程碑意义的时刻,位于布里斯班的Halfbrick 职业室摆出了巨型蛋糕。“《水果忍者》项目组的一名成员的妻子会做蛋糕。”这家公司年届40岁的首席执行官西奈尔·道尔(Shainiel Deo)说道。“我们很认真,这块蛋糕棒极了。”

在澳大利亚,创作视频游戏也是一项严肃事业,需要开发者拥有 勇气的心。 2024年,同样位于布里斯班的THQ澳大利亚 职业室、墨尔本游戏公司Blue Tongue倒闭。今年4月,2K澳大利亚分公司也关闭了其位于堪培拉的 职业室。

2001年成立的Halfbrick也曾面临倒闭。这间 职业室创立后的头7年主要通过参与国际项目的外包开发营收,但随着全球金融危机爆发,澳大利亚不再被国际大厂视为创作娱乐产品的理想国。在当时,仅布里斯班总部就拥有逾70名员工的Halfbrick不得不为生存而战。

2010年,道尔给自己下了 最后通牒:“要么赚钱要么去死。”从那时候开始,Halfbrick每周五定期举办Halfbrick Fridays活动,鼓励公司内部员工提出新鲜创意。“大家都可以提出自己的想法,如果某个创意获得其他人支持,那么他们就可以组队开发游戏原型。每到周五,他们都可以利用大约6-7个小时 时刻开发原型。”道尔回忆说。

“我们这个活动的目标,是创作一款妈妈也爱玩的iPhone游戏——《水果忍者》就是其成果。”据道尔透露,当公司某员工最早提出《水果忍者》的创作理念时,只获得了另外一名同事的支持。“幸亏还有一个同事也看好这个想法,否则它就得被吊死在葡萄树上了。”

《水果忍者》上架后一鸣惊人。这款游戏2010年4月亮相App Store,至7月累计下载量已经突破100万次。但道尔强调, 小编认为‘水果忍者》的营销方面,公司一贯低调。“我们一直是小本经营。在制作第一部《水果忍者》预告片时,我们至少有两名开发团队成员参与其中,我们的首席营销官当时举着摄像机!”道尔表示。

在道尔看来,《水果忍者》之 因此大获成功,主要 缘故在于它是充分利用触摸屏设备特性,为玩家提供简单直观乐趣的首批游戏 其中一个。另一方面,下载量激增的《水果忍者》吸引了苹果公司关注,并被后者推荐给了更多 民族用户。

《水果忍者》让澳大利亚再一次出现在游戏 全球的版图上,但很多不熟悉游戏行业的澳大利亚人并不知道它是一款“土生土长”的游戏,道尔说。道尔还谈到,在处于飞速变化中的全球移动游戏市场,Halfbrick并不将自己视为领军企业 其中一个。“移动应用市场不再像几年前那样利润丰厚,且商业模式也一直在变:从付费下载转向免费增值和F2P模式,以及依赖于广告盈利的模式。”他说。

道尔相信,与智能 射击游戏,目前国内玩家非常追捧相比,澳大利亚开发者不会将研发重心再度转向主机和电脑游戏, 缘故是主机和电脑游戏对资金和人才的要求太高,风险太大。他认为移动游戏市场仍然存在 创造空间, 并且更能够融入 大众的生活,成为用户日常生活中的一部分。

“并不是每个人都有 时刻坐在电视机前花两个小时玩一款3A主机游戏。但每个人随时随地都能掏出自己的移动设备,玩两分钟的移动游戏。”道尔说。

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